SPETTATORI COME GIOCATORI, LA PROMESSA DEL VIRTUALE

La realtà virtuale promette di chiudere in un solo colpo le discussioni da bar, reale o meno che sia: ma come ha fatto quel giocatore a sbagliare quel colpo? “Si immagini uno spettatore che vede esattamente quello che vedono gli atleti, è una trasformazione rispetto a come pensiamo lo sport oggi”. Parole di Brian Krzanich, CEO di Intel, a margine dell’attività che il colosso americano sta svolgendo nel campo della realtà virtuale con leghe quali NBA, MLS o NFL. “Non si tratta di una camera indossata dai giocatori, ma di una simulazione in tempo reale”. Realtà virtuale, cioè, o quella ricostruzione in 3D che promette di essere “The Next Big Thing” quanto a distribuzione di contenuti media.
Sono più d’uno gli esempi di VR in occasione di eventi sportivi: l’NBA in partnership con Samsung Gear VR e Google Daydream (i visori necessari per l’immersione nella realtà virtuale), il cricket in India, e adesso anche il calcio e la FIFA in particolare, con i Mondiali in arrivo in estate. In America Latina, l’operatore pay DirectTV trasmetterà tutte le 64 partite in virtual reality. In India, l’IPL, il torneo di cricket con audience da 700 milioni di persone, Star TV (il broadcaster che ha battuto Facebook nell’asta per i diritti di trasmissione con un’offerta da 2,55 miliardi di dollari), ha raggiunto un accordo con Hotstar per mandare in onda le partite in 3 dimensioni in live streaming.
In Canada Eyelive Media ha trasmesso una gara di ippica con vista direttamente dalla sella del fantino. “Chi non vuole correre in tutta sicurezza sul dorso di un cavallo?”, ha commentato la jockey protagonista della gara di Toronto, Emma-Jayne Wilson.
Il tennis vi ha fatto ricorso con Rafa Nadal e il gigante della telecomunicazione spagnola, Telefonica tramite Movistar. Lo scopo era sfidare il campione di Maiorca (“Nadal Challenge” è infatti il nome dell’applicazione), grazie a un suo video a 360° piazzato contro uno sfondo verde e 300 foto in 3D per ricreare l’atmosfera della partita vera. Il tour del campione ha permesso ai fans di sfidarlo dal vivo, mentre lui stesso ha introdotto la possibilità nella propria Accademia. In Giappone sono andati perfino oltre, sviluppando una soluzione che dia l’illusione di tenere in mano una racchetta. I controller, cioè, sono basati su un’illusione tattile, il giocatore (virtuale) non tiene la racchetta in mano ma è come se ce l’avesse, concetto noto in psicologia.
Nel football americano infine le virtù della virtual reality sono state apprezzate in prima persona da Teddy Bridgewater, ex dei Vikings oggi a New York. Il grave infortunio al ginocchio subito ad agosto 2016 lo costrinse a saltare la stagione e per tornare a giocare utilizzò anche la VR. Nella stanza a questo scopo dell’impianto di allenamento di Minnesota, Bridgewater ripeteva le meccaniche del giocatore, da infortunato, senza sudare né lanciare una palla, allenando la mente prima del corpo.
(ITALPRESS).

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